Весь месяц молодая нидерландская женщина-ученый Марейе Нейе Бейванк, сотрудница Свободного университета Амстердама, надевала одну и ту же одежду – черную рубашку и темные джинсы. Вставляла в уши серебряные серьги, зачесывала назад, на один и тот же манер, длинные каштановые волосы. Никакие изменения в ее внешности не должны были повлиять на ход эксперимента, который она проводила в одной из голландских школ.
В эксперименте участвовали несколько подростков. Одна половина мальчиков в течение 20 минут играла в компьютерные игры, которые реалистично имитировали сцены насилия, – например Killzone. Другая половина испытуемых была занята играми с более безобидным содержанием, например футболом.
Затем наступала решающая фаза: каждый школьник должен был как можно быстрее щелкнуть мышью на экране монитора на квадрат, когда тот изменит свой цвет с красного на зеленый. Участникам эксперимента сообщили, что перед учениками другой школы также была поставлена задача стать самыми быстрыми. Проигравший в таком заочном соревновании слышал в качестве наказания резкий звуковой сигнал в своем шлемофоне, причем силу звука определял сам победитель.

В действительности никаких вторых игроков «из другой школы» не было. Просто психологи определяли предрасположенность подростков к агрессии.
Для начала, чтобы оценить уровень звука в наушниках, ученики посылали друг другу короткие сигналы разной громкости. На восьмом уровне многие начинали кричать. Психолог разъяснила ребятам, что такой шум может надолго испортить слух.
Марейе Нейе Бейванк была уверена, что участники эксперимента, посылая сигналы своим «проигравшим», остановятся на восьмом уровне громкости – уже очень болезненном. Но она ошиблась. Правда, школьники, привлеченные к спокойным играм, и в самом деле назначали противнику в среднем шестой уровень. Однако многие из мальчиков, которые только что закончили игру со сценами насилия и представляли себя ее героями, пытали своих «противников» десятым, наивысшим уровнем. Средний показатель громкости, который был применен этими игроками, равнялся девяти. «Я знаю, что у него может испортиться слух, но он это заслужил», – таков был типичный комментарий членов второй группы.
Подобных экспериментов было проведено во всем мире немало. Результаты у всех оказались похожими. После того как началось повальное увлечение компьютерными и видеоиграми, общественность стали сбивать с толку противоречивыми сентенциями: «Тот, кто выпускает чудовищ в медиа-пространство, в конце концов пробуждает чудовище в человеке». И наоборот: «Игра не делает человека жестоким. Она лишь удовлетворяет его потребность во власти и контроле». Столь же противоположны доводы сторон в дискуссиях о том, могут ли компьютерные игры быть причиной низкой успеваемости школьников и привести к игровой зависимости. Исследования, проводившиеся в течение четверти века, должны были прояснить самые важные вопросы, касающиеся последствий массового распространения компьютерных игр.
Кристиан Пфайффер, директор Криминологического научно-исследовательского института Нижней Саксонии, принадлежит к числу непримиримых противников «безнадзорности» таких игр. Как показывают данные профессора, в Германии девятиклассники заняты играми в среднем два часа в сутки. Дети из бедных семей начинают играть раньше других и проводят у монитора больше времени: четыре часа в день они прикованы к телевизионным и компьютерным экранам. По мнению Пфайффера, это не может остаться без последствий. Другие исследователи упрекают профессора в чрезмерной драматизации своих выводов: по их мнению, «компьютерные» дети не обязательно становятся «трудными» подростками. Возможно, «трудные» подростки просто немного больше увлекаются компьютерными играми.Читать дальше >>>